BlenderシーンからStable DiffusionとComfyUIでリアルタイムにコンセプトアートを作る

箱で作ったBlenderシーンにMixamoキャラクターのポーズを付け、カメラを動かすたびに新しいコンセプト画像を得ます。高速なSD 1.5から、より鮮明なSDXL Lightningまでの、画面共有を使ったComfyUIの構成です。

Anton Tenitsky2026年10月13日約12分で読めます動画版は下にあります

このガイドはAIで英語から翻訳したもので、誤りを含む可能性があります。英語の原文を読む。

剣を持ってしゃがむ人物のグレーのBlenderブロックアウトと、青いエネルギーシールドを持つ同じポーズのサイバーパンクのレンダリングを並べたもの

カメラを動かし、オブジェクトを動かせば、数秒で新しいコンセプト画像が現れます。この構成は、Blenderのビューポートをキャプチャし、ComfyUIのStable Diffusionにライブで通します。このような制御可能なAIは、すでにクライアントワークで使っています。

最高の品質には、Fluxのほうが良い選択です。リアルタイムではありませんが、見事な結果が得られます。このガイドは速度についてで、ゼロから構築できる、シンプルで速い構成を説明します。

ポイント

  • キャプチャ: MixlabのScreen Shareノードが、Blenderのウィンドウの一部を取り込みます。
  • 深度: Depth Anything V2と、モデルに合った深度ControlNet(SD 1.5またはSDXL)。
  • モデル: 素の速さならSD 1.5、6ステップ、CFG 1.5ではるかに良い画像が出るRealVisXL Lightning。
  • Blenderのコツ: 80 mmレンズ、オーバーレイなし、正方形のキャプチャ領域。
  • 速度: 24GBのPCで、SDXL Lightningの画像1枚あたり約7秒。VRAM 4GBのノートPCではもっと遅くなります。

ワークフローを構築する

1. デフォルトのテンプレートから始める

ComfyUIがデフォルトの画像生成テンプレートで開かない場合は、Workflow → Browse Templatesにあります。区別しやすいように、ポジティブプロンプトを緑、ネガティブを赤にします(右クリック → Color)。

2. 空のlatentを画面キャプチャに置き換える

Screen ShareノードはMixlabパックにあり、Custom Nodes Managerからインストールします。レイアウトは常にボックスの少し外側まで描画されます。これは直せなかったJavaScriptの癖で、問題はありません。

現在のフレームを、便利なノードが多数入ったパックのEssentialsのImage Resizeに接続します。モデルは決まったサイズで学習されているので、リサイズは重要です。Stable Diffusion 1.5は512 px、SDXLとFluxは1024 pxです。それに合わせると、グリッチが減って結果が良くなります。

3. エンコード、深度の読み取り、ControlNetの適用

  • VAE Encodeが画像を潜在空間に圧縮するので、処理がはるかに速くなります。チェックポイントのVAEを接続し、latentをKSamplerに送ります。
  • Depth Anything V2がキャプチャの深度を読み取ります。モデルはModel Managerから入手し(私は最大のものを使います)、ブラウザを再読み込みして、実行中に深度マップを確認できるようプレビューノードを追加します。
  • Apply ControlNetが、深度画像、両方のプロンプト、VAEを受け取り、KSamplerに渡します。
  • Load ControlNet Model:モデルのファミリーごとに専用のControlNetがあります。SD 1.5には、Model ManagerからControlNet v1.1 depthモデルを入手します。

Blenderのシーンを設定する

Mixamo(キャラクターとアニメーションの無料ライブラリ)のキャラクターにポーズを付けました。Great Swordのアニメーションからしゃがんで剣を受けるポーズで、アーマチュアを非表示にしたFBXとしてBlenderにインポートします。Mixamoのキャラクターは、私が販売するパッケージでは商用利用できないので、それ用には自作しました。自分のレンダリングなら、Mixamoが簡単な出発点です。キャラクターの解剖学は良くなくても構いません。深度ControlNetは、非常に粗い形にも対応します。

シーンの残りはキューブ、球、円柱です。ライトセーバーには円柱を使い、都市は箱を何度も複製して引き伸ばしたものです。カメラを置き、ライトを追加して、レイトレーシングをオンにしたEeveeを使います。

背の高いグレーの箱のビルの間の箱の上に、ポーズ付きキャラクターがいるBlenderのシーン
シーン全体が、箱とポーズ付きのMixamoキャラクターでできています。

キャプチャ前に調整することが2つあります。

  • 焦点距離を80 mmにします。 広角の歪みは解剖学を間違って見せ、AIモデルはそれを嫌います。
  • オーバーレイとパネルを非表示にします(Nを押してサイドパネルを隠します)。キャプチャにワイヤーフレームやオーバーレイが入ると、画像の一部と解釈されることがあります。

ライブにする

画面の半分にBlender、もう半分にComfyUIを置く(Win+左 / Win+右)か、2台のモニターを使います。Screen ShareノードでShare Screenをクリックし、Blenderのウィンドウを選んでから、Set Areaでフレームをドラッグして描きます。モデルに合わせて正方形を目指してください。私はズームアウトして設定し直し、もっと寄せました。

Live Runをクリックし、続けてRunをクリックします。(最初の実行は、チェックポイントとControlNetモデルを選び忘れて詰まりました。「null」ではなく、リストから選んでください。)

SD 1.5:速いが粗い

プロンプト「a woman holding a red lightsaber in a cyberpunk city at night during rain」で、素のStable Diffusion 1.5の最初の結果は、かなり醜いものでした。2つの対処が役立ちました。

  • ControlNetの強度を約0.8に下げ、end percentも下げます。ControlNetが終わりの前にガイドを止め、モデルが仕上げる自由度が増します。
  • ファインチューンしたモデルを使う。 洗練されたSD 1.5モデルのepiCPhotoGasmに切り替えると、結果が良くなりました。
左にBlender、右に赤いライトセーバーを持つ女性の512 × 512のStable Diffusionレンダリング
512 × 512のSD 1.5:即座に出ますが、基本的な見た目です。

キューを**Run (Instant)**に切り替えると、カメラを動かしている間も、レンダリングし続けます。直前のキャプチャをまだ処理しているので、少し遅延があります。素のSD 1.5はサムネイルが示すよりずっと見栄えが悪いものの、驚くほど速く、低スペックなシステムでのテストには十分です。

SDXL Lightning:ずっと良い

最初に共有を止めてください。ノードはリソースを消費します。refresh rateを50に下げるのも役立ちます。

refresh rate 50と、Share Screen、Set Area、Live Runボタンを表示したScreen Shareノード
Screen Shareのコントロール。refresh rateを50にすると、負荷が減ります。

その後、アップグレードします。

  • チェックポイント: Civitaiから、Lightning版のRealVisXL。Lightningモデルは、はるかに少ないステップで動きます。
  • 解像度: 1024 × 1024。 SDXLの学習サイズです。512では劣る画像になります。Depth Anythingの解像度も変更してください。
  • ControlNet: Model ManagerからSDXL depthのControlNet。
  • KSampler: 6ステップ、CFG 1.5。
CivitaiのRealVisXLのモデルページ
RealVisXL。高速なLightning版があるSDXLモデル。

SD 1.5ほど速くはありません。VRAM 4GBの私のノートPCではもっと遅く、24GBのPCでは約7秒かかりました。しかし、画像ははるかにはるかに良くなります。カメラを動かすか、箱を掴んで新しい場所に置き、もう一度実行してください。

グレーのブロックアウトのポーズと、光る青いシールドを持つサイバーパンクのレンダリングを並べたもの
同じポーズでSDXL Lightning:品質が大きく向上しました。

プロンプトでシーンを変える

同じブロックアウトに、「medieval night in front of a castle, gloomy day」を使うと、騎士に変わりました。プロンプトに苔、岩、草を加え、ControlNetの強度を下げると、より自然なシーンになりました。最初の顔は面白い出来でしたが、次の実行ではヘルメットで覆われ、城もかなり良くなりました。

夜の城の前に立つ鎧の騎士としてレンダリングされた同じブロックアウト
新しいプロンプト、同じ箱:城の前の騎士。

ジオメトリが良いほど、結果も良くなります。箱を、ぼこぼこした地面のメッシュや本物の城のモデルに入れ替えると、レンダリングは大きく向上します。それでも、極めて簡素な構成でこれだけできるのは印象的です。

次のステップ

小道具(銃、戦車、兵士)をデザインする、この構成の後のバージョンは、Blenderからライブで作るSF銃をご覧ください。スクリーンショットのフォルダ全体を、Fluxでより高い品質で一括レンダリングするには、3Dからコンセプトアートまでの自動化パイプラインをご覧ください。ワークフローは私のPatreonにあります。

動画版を見る (15:16)

上の内容はすべて動画でも説明しています。画面を見ながら進めたい方はこちらをどうぞ。 動画は英語です。

よくある質問

Blenderからのリアルタイムのレンダリングには、どのモデルが最適ですか?

素のStable Diffusion 1.5が最速ですが、見た目は粗いです。epiCPhotoGasmのようなファインチューンしたSD 1.5モデルのほうが良くなります。SDXL Lightning(RealVisXL)は見た目がずっと良く、6ステップ、CFG 1.5で高速です。

Blenderで80 mmのレンズを使うのはなぜですか?

広角レンズは解剖学を歪め、AIモデルは歪んだ体をうまく扱えません。長めの焦点距離なら、プロポーションが自然に保たれます。

キャプチャするビューポートに、ワイヤーフレームやオーバーレイが見えていてもいいですか?

いいえ。モデルが画像の一部と解釈することがあります。キャプチャする前に、オーバーレイとサイドパネルを非表示にしてください。

Anton Tenitsky は コンピュータグラフィックスで15年以上の経験を持つ3Dアーティストで、Nickelodeon、Gameloft、Marvel Rivalsをはじめ多くのクライアントと仕事をしてきました。 プロフィールを見る

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