BlenderからライブでAIコンセプトアート:画面共有、SDXL、ComfyUIでSF銃をデザインする

Blenderで箱から小道具をモデリングし、動かしたり拡大縮小したりするたびに、ComfyUIがライブでコンセプトアートに変えるのを見ます。Mixlabの画面共有、Juggernaut XL Lightning、深度ControlNetを使ってゼロから構築し、VRAM 4GBでも動きます。

Anton Tenitsky2026年10月13日約12分で読めます動画版は下にあります

このガイドはAIで英語から翻訳したもので、誤りを含む可能性があります。英語の原文を読む。

左にグレーのロケットランチャーのブロックアウトを表示したBlender、右にそれをライブで金と紫のSF武器としてレンダリングしているComfyUI

箱を拡大すれば、銃が大きくなります。この構成では、Blenderで直接、キューブと円柱から小道具をデザインしながら、ComfyUIがビューポートを完成したコンセプトアートにライブで変えます。パーツを動かすと、レンダリングが更新されます。SDXLでもFluxでも動きます。Fluxは遅いものの、出力はより鮮明で高品質です。

オープンソースで、サブスクリプションも検閲もありません。ここでは、ワークフロー全体をゼロから構築します。

ポイント

  • キャプチャ: MixlabのScreen Shareノードが、Blenderのウィンドウを取り込みます。
  • モデル: 高速なSDXLモデルのJuggernaut XL Lightning:6ステップ、CFG 1.5。
  • 深度: Depth Anythingと、SDXL depth ControlNet、強度は約0.55。
  • 速度: 更新1回につき、VRAM 4GBのノートPCで約25秒、24GBで15秒。
  • コツ: グラウンドプレーンを足し、極端な角度を避け、1つの被写体にすべてのピクセルを与えます。

ワークフローを構築する

1. デフォルトのテンプレートから始める

ComfyUIを開き、Workflow → Browse Templatesに進んで、基本的な画像生成テンプレートを選びます。モデルがすでにあるなら、モデルが見つからないという警告は無視してください。

2. 高速なモデルを使う

ライブ作業では、速度が重要です。私は**Juggernaut XL Lightning**を使います。CFG 1〜2で4〜6ステップしか要らない、非常に高速なSDXLモデルです。KSamplerを次のように設定します。

  • Seed: increment。レンダリングに巨大なランダム値ではなく、1、2、3と番号が付きます。
  • Steps: 6。
  • CFG: 1.5。
  • Sampler / scheduler: euler / normal。
  • Denoise: 1.0。 denoiseは、元の画像を結果に混ぜる量です。ここで下げると、グレーのBlenderキャプチャが、ただのよりグレーなレンダリングになるだけです。
seedをincrement、6ステップ、CFG 1.5に設定したKSamplerノード
Juggernaut XL LightningのKSampler設定:6ステップ、CFG 1.5。

3. 画面キャプチャを追加する

MixlabノードからScreen Shareを検索します(パックはCustom Nodes Managerからインストール)。多くのノード名が重複するため、Managerが他のパックとの競合を警告することがありますが、ワークフローが巨大でなければ、たいてい問題ありません。

虹色のテストパターンを表示したMixlabのScreen Shareノード
Screen Shareノード。インターフェースがボックスの外にはみ出すのは、既知の表示上のバグです。

これはJavaScriptのノードで、少しバグがあります。インターフェースがノードの境界の外に描画され、ワークフローを切り替えると、虹色に固まることがあります。ブラウザを再読み込み(Ctrl+R)すれば直ります。これはページの再読み込みで、ComfyUIの再読み込みではありません。

4. リサイズとエンコード

  • (Essentialsの)Image Resizeが、キャプチャ画像を1920 × 1088にします。Fluxでもこの数字を使っていて、SDXLでもうまく機能します。今回は、正方形だけでなく横長の画像が欲しかったのです。
  • VAE Encodeが、ピクセルを潜在空間に変換します。チェックポイントのVAEを接続し、latentをKSamplerに送ります。Empty Latent Imageノードは削除します。

5. 深度とControlNet

  • Depth Anything: モデルをModel Managerから入手し(最大のものが最高の品質になるはずです)、ブラウザを再読み込みして、解像度を短辺の1088に設定します。縦向きに切り替えても、そのまま機能します。
  • 深度マップを見るためのプレビューノード。
  • Apply ControlNet、すべての入力を支配するノードです。深度画像、VAE、両方のプロンプトがここを通ってKSamplerに行きます。
  • SDXL depth ControlNet(これもModel Managerにあります)を使ったLoad ControlNet Model。

この時点でワークフローを保存します。読みやすいように、プロンプトノードの名前を「Positive Prompt」と「Negative Prompt」に変えます。

ライブにする

Blenderとブラウザを、2つの画面か、1つの画面を分割して(Win+左 / Win+右)並べます。Blenderで小道具を単独表示にして、Nを押し、不要なパネルを非表示にします。

プロンプトを書き(私はChatGPTに手伝ってもらいました)、Share Screenをクリックして、Blenderのウィンドウを選び、エリアを設定します。キャプチャするビューポートの部分をフレームでドラッグして囲みます。取り込まれる画像は小さくなりますが、それで構いません。モデルに必要なのは、形のおおよその近似だけです。

Live Runをクリックします。これでBlenderでの変更のたびに、新しいレンダリングが走ります。

BlenderとComfyUIを並べて、グレーのブロックアウトが金と紫のランチャーとしてレンダリングされている
左にブロックアウト、右にライブのレンダリング。

最初の修正:ControlNetの強度

最初の結果は引き伸ばされて見えました。キャプチャ領域のプロポーションが、1920 × 1088のキャンバスと合っていなかったのです。領域を、ほぼ正しい形になるまで調整します。

より大きな修正は、ControlNetの強度が1.0で、モデルが深度マップに厳密に従いすぎていたことでした。0.55では、見た目がずっと良くなりました。強度が低いと創造的になり、ランダムなハンドルやパーツを足すことがありますが、それが得になることもあります。

ブロックアウトからレンダリングされた、詳細な金と紫のSFロケットランチャー
モデルは単純なブロックからスコープとハンドルを読み取り、多くのディテールを加えます。

速度: VRAM 4GBの私のノートPCでは、最初の40秒の読み込みの後、更新1回につき約25秒。24GBでは約15秒でした。横長の画像は正方形より大きいので、時間がかかります。編集中は、まだ前の位置をレンダリングしているため、少し遅延があります。

箱を動かしてデザインする

楽しいのは、リアルタイムでのデザイン変更です。私のランチャーは別々のパーツで作られているので、パーツを削除したり、本体を短くしたり、要素を動かして別の武器にしたりでき、レンダリングがそれに追随します。形から得られる複雑さは驚くほどです。

注意点が2つあります。

  • 極端な角度は混乱を招きます。強いパースはランダムな要素を足させるので、避けています。
  • フレーミングを確認する。 ビューを回転させて、小道具がキャプチャ領域で切れていないか確かめます。

戦車と兵士

戦車のブロックアウトと新しいプロンプトに入れ替えると、かなり見栄えのする戦車ができました。ただ、頼んだほどサイバーパンクではありませんでした。SDXLは写実的にしがちで、Fluxの創造性に欠けます。

風景の中の現代的な戦車であるライブレンダリングとともに、Blenderの戦車のブロックアウト
戦車のブロックアウトとそのライブレンダリング。グラウンドプレーンが、水平線を正しく見せる助けになります。

グラウンドプレーンを足してください。 深度モデルが地面を見つける助けになります。ないと、オブジェクトが霧の中で浮いてしまうことがあります。あれば、レンダリングは水平線を本当によく読み取りました。戦車のプロポーション変更は、ベベルモディファイア1つで済みます。真上からのカメラは、よりSFらしい結果になりましたが、コンセプトアートとしては今ひとつでした。背中に銃か、排気管のようなものが付いたのです。

上から見た戦車。よりSF風の乗り物としてレンダリングされている
上から:よりSF風で、一貫性は落ちます。

ブロックアウトした2人の兵士と新しいプロンプトでは、形を本当によく読み取りました。女性兵士のダブルブレストのプレート、バイザー、モデリングした前腕の金属の装甲、ベルト、さらにSDXLにしては妥当な指まで再現されました。両方の人物を同じ性別にしがちで、SDXLはそういうところが厄介です。

装甲を着たSF兵士としてレンダリングされた、Blenderの2人のブロックアウト兵士
2人の兵士のブロックアウト:装甲は、モデリングした形に従っています。

1つの被写体にすべてのピクセルを与えます。 1人の兵士なら縦向きに切り替えます。リサイズを1088 × 1920に変更し、キャプチャ領域をリセットして、Blenderのサイドパネルを非表示にします。すべてのピクセルが1人の人物に使われ、品質が大きく上がりました。

縦向きのキャプチャ用に設定した、Blenderの1人の兵士のブロックアウト
1人の兵士のための縦向きモード:ピクセルが多く、ディテールも増えます。

満足したら、ライブ実行を止めて、共有も止めます。これは、デザインを探る手早く低コストな方法です。同じアイデアのより高品質なバージョンは、Fluxによる3Dからコンセプトアートまでの自動化パイプラインと、その前のSDXL版のBlenderとStable Diffusionによるリアルタイムのコンセプトアートをご覧ください。すべてのワークフローとBlenderのシーンは私のPatreonにあります。

動画版を見る (14:59)

上の内容はすべて動画でも説明しています。画面を見ながら進めたい方はこちらをどうぞ。 動画は英語です。

よくある質問

SDXL Lightningのライブレンダリングは、どのくらい速いですか?

VRAM 4GBの私のノートPCでは、初回の読み込み約40秒の後、横長の1920 × 1088の画像で、更新1回につき約25秒でした。24GBでは約15秒でした。

ライブのBlenderキャプチャでは、ControlNetの強度はどのくらいが適切ですか?

約0.55です。1.0ではブロックアウトに厳密に従いすぎ、低くするとモデルがディテールを創作しますが、ときどきでたらめになります。

カメラの角度によってAIがおかしくなるのはなぜですか?

極端なパースが混乱を招き、ランダムな要素を足し始めます。角度は控えめにして、深度モデルが床を見つけられるようにグラウンドプレーンを足してください。

Anton Tenitsky は コンピュータグラフィックスで15年以上の経験を持つ3Dアーティストで、Nickelodeon、Gameloft、Marvel Rivalsをはじめ多くのクライアントと仕事をしてきました。 プロフィールを見る

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