Blenderでコンセプトカーをデザインする:ローポリのブロックアウトから、きれいなsub-Dモデルまで

未来的な一人乗りの車の、私のプロセス全体を3部構成で紹介します。モディファイア、ブーリアン、マテリアルで作る素早いローポリのコンセプト、その背後にあるデザインの判断、そしてオリジナルのロゴ付きのきれいなサブディビジョンモデルへのリトポロジー。

Anton Tenitsky2026年10月13日約18分で読めます動画版は下にあります

このガイドはAIで英語から翻訳したもので、誤りを含む可能性があります。英語の原文を読む。

折り紙風のホイールディスクを付けた、Blenderの緑と黒の未来的な一人乗りコンセプトカー

これにはAIは登場しません。プラグインなしの素のBlenderで乗り物をデザインする方法を、解説付きの3本のタイムラプスとして記録したものです。ローポリのコンセプト、デザインの仕上げ、そしてきれいなサブディビジョンモデルへのリトポロジー。同じブロックアウトのスキルが、私のBlender + AIワークフローの出発点です。

自分に課したお題は、未来的でかなり攻撃的な、一人乗りの高性能車でした。スケッチはありませんでした。私は乗り物を描くのが得意ではないので、Blenderが私のデザインの手段です。全体で約3日、1日に数時間かかりました。

ポイント

  • コンセプトは素早くローポリで: ミラー、ベベル、ソリッドのモディファイア、ブーリアン、オブジェクトごとの複数マテリアル。
  • マテリアルでもデザインする: 光沢のある黒、マットな黒、メタリックグリーン、LEDのエミッシブ。レイヤリングは、現代の車のデザインの大きな要素です。
  • 1つのモチーフ(ここでは鋭い三角形)を、さまざまな形で車体の各所に繰り返します。
  • ホイールは早めに: プロポーションを導きます。私は付けるのが遅すぎました。
  • 最後にリトポロジーして、クリースを使った四角形のsub-Dモデルにし、自分のロゴをデザインします。

パート1:ローポリのコンセプト

ドライバーとカプセルから始める

スケールの基準として、Marvelous Designerでポーズを付けた人体から始めました。次に乗員カプセル:半分の箱をミラーし、非破壊のBevelモディファイアを付けて、ベベルウェイトでいつでもベベルを変えられるようにしました。発想は、すべてをその周りに組み上げるカプセルです。ホイールのない飛行する乗り物も考えましたが、挑戦のためにホイールを付けました。ホイールアーチが、難しさをもう一段加えます。手早い形状の検討なら、ホイールは省きます。

空のBlenderビューポートにある、光沢のある黒い丸みのあるカプセル形状
出発点:ミラーして面取りしたカプセル。

車体は、もう1つの箱をミラーして、ナイフツールで切り分けて始めました。最初は単に形を探していました。カプセルが車体を貫通していたので、ドライバーを寝かせました。スポーツカーでは、ほぼ水平な運転姿勢が許されます。それが楽しいところです。乗用車は人と荷物を収める必要がありますが、コンセプトカーは本当に攻撃的で大きな形にできます。

他の何かに見えないようにする

2つ目の画面にはPinterestの参照が大量にありましたが、最悪なのは「日産に見える」や「アウディに見える」と言われることです。誰も参照点を持たないデザインにしたいのです。

2つ目のBlenderウィンドウがとても役立ちます。 別の画面に、固定の3/4ビューか正面ビューにロックしたものを置いておくと、後ろを作業しながら、カメラを回転させずに前を確認できます。タブレットは3つ目の画面として使えます。

ローポリ、モディファイアで

  • 車体のBevelモディファイアは、余計なジオメトリなしに丸みを付けますが、エッジが近づきすぎるまでです。
  • 最小限のポリゴンで、最大限の結果を。 この段階では、トポロジーは気にしません。
  • バックアップコレクション: 大胆な変更の前に、パーツを非表示の「backup」コレクションに複製します。すべてがローポリなので、ファイルサイズへの影響はほとんどなく、古い保存を掘り返すより速いのです。
  • ライト: 鋭いエッジにベベルを付け、明るいエミッシブマテリアルにして、単なる灰色にならないようにします。
黒いカプセルと最初のホイール、分離した側面パーツを備えた、車体の初期の緑のブロックアウト
ようやくホイールを追加。最初から置くべきでした。

ホイールとプロポーション

ホイールを追加すると、突然形が意味をなし始めました。先に入れてください。デザインを導きます。ホイールには64分割(64〜128で十分。丸くしたいので)、アーチには、車体を軽く保つため32分割を使いました。

車体は短すぎ、ホイールの間が約2つ分のホイールの長さしかありませんでした。2.5か3つ分にしたかったのです。少し漫画的で、ブルドッグのようでした。それも気に入りましたが、最終的には長くしました。

デザインに役立つシェーディング

早い段階からメタリックグリーンと黒を使い、最後まで続けました。他の色(黒と黄色、オレンジ)も試しました。色を変えるのは、雰囲気が変わり、手がかりが得られるので、やる価値がありますが、緑が正解だと感じました。黒はかっこいいものの、デザインを隠します。

BlenderのEeveeビューポートとデフォルトのHDRIは、これにとって革命的です。私は長年のMayaユーザーですが、Mayaのビューポートでは、デザインに良い気分になれません。Blenderでは、シンプルな形でも誇らしく思えるほど見栄えが良く、サーフェスの反射の様子から、変更が良くなったか悪くなったかが分かります。auto smoothとweighted normalsを使いました。

テスト用のメタリックオレンジの色にした、車の後部のクローズアップ
色のテスト。色を変えると雰囲気が変わりますが、緑のままにしました。

sub-Dのケージではなく、鋭い折れ目

Blenderの車のデザイン動画の多くは、クリース付きのサブディビジョンのケージをモデリングします。私はそうしませんでした。それは自由を制限するからです。私は、滑らかな面の隣に本当に鋭く攻撃的な折れ目がある、分割したモデルが欲しかったのです。sub-Dモデルはトポロジーを考えさせられます。それが合うデザインもありますが、素早いコンセプト出しには、こちらのほうが速いのです。

1つのモチーフを繰り返す

フロントバンパーの三角形が強く、特徴的だったので、それをさまざまな形で車体に繰り返しました。ウィングレットはシンプルな三角形になり、その形はインテークやライトにも戻ってきます。丸い形が鋭い三角形の折れ目に走り込むのが本当に好きです。中央の丸い膨らみは、他の鋭い形ときれいなコントラストをなしていました。

マテリアルのレイヤリング

現代の車は多くのマテリアルを重ねますが、色だけでなく粗さも違います。カプセルは光沢のある黒、樹脂パーツはマットな黒、ディスクパーツはメタリックな黒、緑の金属、LEDライト。Solidifyモディファイアで、オブジェクトの縁に2つ目のマテリアルを与えられ、とても便利です。

ホイールディスク:1つのセグメントをインスタンスにする

中心の周りのセグメントから始め、Alt+Dでインスタンスにして、各コピーを45°(360 ÷ 8)ずつ回転させます。頂点を1つ動かすと、8つすべてが変わります。頂点は約20個だけなので、各頂点がそれぞれの影響力を持ち、重なって自己貫通したパーツが、2つ目のマテリアルの小さなアクセントを生みます。

折りたたまれた折り紙風の三角形のブレードでできた緑のホイールディスク
インスタンス化したディスク:1つのセグメント、8つのコピー、折り紙風の見た目。
  • 外側の円柱のブーリアンが、リムの外側にはみ出したものを切り落とします。
  • Ctrl+L → Copy Modifiersでインスタンスにコピーします。インスタンスが共有するのはポリゴンで、モディファイアではありません。

ディスクはあまりにも簡単で、気に入ったデザインを50個作れてしまい、全部使いたくなります。どこかで手放して、先に進む必要があります。以前のチュートリアルでは、ディスクだけに2、3日を費やしました。

専用のコレクションに入れたブーリアン

ホイールアーチは(Fastソルバーの)ブーリアンで切り抜き、すべてのブーリアン形状に透明なマテリアルを与えて、透けて見えるようにします。ブーリアンは複数のコレクションに分けて、互いにあまり干渉しないようにしています。フェンダーのリムは、車体に頂点ごとにスナップした32角形の円柱です。この段階では至る所にシェーディングの継ぎ目がありますが、リトポロジーで消えます。

Arrayは繰り返しとグリッドを加え、ブーリアンで形を切り出します。常にconstant offsetを使ってください。relative offsetでは、ポリゴンを編集した途端に間隔が崩れます。フロントグリルは、ほとんど見えないほど暗くなりました。圧倒的なグリルは安易な手法で、安っぽく見え始めます。

パート2:デザインの仕上げ

パート2は、ディスクのバリエーションをさらに作り、気になっていた部分を直すところから始まります。

黒いカプセルと鋭い側面のインテークを備えた、緑のコンセプトカーの3/4ビュー
パート2:デザインがまとまります。
  • 後部のフェンダーは単純すぎて、十分に現代的ではありませんでした。ブーリアンで切り、円形から組み上げました。
  • **後部の「ディフューザー」**はデザイン要素で、本物のディフューザーではありません。本物には、空気を導く垂直のフィンがあります。途中で空力について多くを学びました。公道を走る車が100〜120 km/hを超えることはまれですが、200 km/hの高性能車は地面に押し付けられる必要があり、それがデザインを大きく形作ります。このコンセプトは、ゲームで見栄えが良いことが目的で、完全に空力的であることではありません。
  • エンジン: 電動は、音と一緒にアニメーションさせるなら退屈に感じ、ガソリンも嫌だったので、水素を想像しました。それでも冷却のためのインテークが必要です。
  • Array: 何十個ではなく、3、4個の要素だけにしました。50層は人に見破られる安易な手法で、彫り込まれたように感じさせたかったのです。
  • 別パーツは別のままにする。 フロントフェンダーを車体に統合すると、ブーリアンが喧嘩したでしょう。ブーリアンがうまく動かないときは、何時間も費やさず、新しく作ります。どのプログラムにも、説明のつかない固有のバグがあります。

リアライト。 これは楽しいデザインでした。前の線と揃わない線のほうが新鮮に見えます。6本使いましたが、決まりはありません。すべてのエッジをライトにしてみると騒がしすぎ、全周のアウトラインは強引に感じました。最終的には、デザインの動きに垂直な、強く角ばったライトにして、危険さと攻撃性を加えました。

黒いフレームの中に角度の付いたオレンジのライトストリップを置いた、車の後部
リアライト:丸い形を断ち切る、角度の付いたストリップ。

均一さは敵です。 同じ大きさで等間隔の要素は、見栄えが悪くなります。各要素の、他に対する構図を考えてください。ただし、存在しうるように見える必要もあるので、妥協は生じます。

空力と見た目。 涙滴形が最も空力的ですが、ホイール付きでは醜く見えます。F1カーは、ダウンフォースが必要なので、公道車よりはるかに悪い抗力係数です。それが高性能車を視覚的に騒がしくしているのです。

ワイパーなし。 フロントガラスの上を流れる空気で水滴を防ぐか、内側のスクリーンで視界を代替できるかもしれず、フロントガラスの形が自由になります。

1つ選んで、先に進む。 パイロットカプセルでは、どれも良く見える5つのデザインがありました。遊んでいると時間を大量に無駄にします。また、1つのパーツにこだわりすぎないようにしています。置いておいて、先に進み、また戻ってきます。

アンビエントオクルージョンは、不要なディテールを隠します。 ビューポートでブラックホールになっているものは、レンダリングでもブラックホールになります。それでも頭の中では解決しておきます。インテークの奥には、モデリングしなくても、ゴミを受け止めるメッシュがあるはずです。

自分のロゴ

アウディ、BMW、プジョーのロゴは使いません。それはそれらへの無料の宣伝で、所有権も失います。作品を購入したり展示したりしたいクライアントは、他社のブランドが付いたものを使えません。「アウディのコンセプトを作ろう」というチュートリアルは多くありますが、正直それは著作権侵害です。私は自分のものを作りました:Tenitsky Motorsで、「TM」のモノグラムです。文字のペアと「logo」でGoogle検索すると、すでにどれだけ多くのアイデアがあるか分かります。

カプセルにTENITSKY MOTORSの文字、側面にTMのモノグラムが付いた緑の車
Tenitsky Motors:他社ではなく、自分のブランド。

パート3:sub-Dモデルへのリトポロジー

フロントフェンダーにきれいな四角形メッシュ、黒いパーツ、オレンジのアクセント、ホイールにTMロゴを備えた、シルバーのリトポロジー済みの車
パート3:きれいなサブディビジョンモデル。フェンダーにエッジフローが見えます。

ホイールアーチのような多くの形は、コンセプトからそのまま引き継がれ、それが整っていたおかげでリトポロジーがずっと楽になりました。作業の大半は頂点を動かすことで、複雑な操作は少なく、ただ時間がかかります。AIにやってほしいくらいです。

  • スタックをきれいに: コンセプトのモディファイアを削除します。Checker deselectが曲線上の頂点を1つおきに削除しました。sub-Dモデルに、そんなに多くは必要ありません。
  • Auto merge(約0.001)が頂点を吸着します。小さなロゴでは下げました。
  • ミニマルに。 いつでももう一度サブディビジョンできます。シンプルなメッシュなら、でこぼこなしに変更しやすく、だから私は徹底してシンプルに保ちます。
  • 可能な限りクリースを使いますが、万能ではありません。ディスクで破綻したときは、エッジループのほうがうまくいきました。クリースが多すぎると、非常に鋭くなります。
  • LoopTools(G-Stretch、Relax、Space)と、1つの軸でのゼロスケールが、エッジループを真っ直ぐにします。でこぼこがないか、反射を確認してください。
  • 三角形とn-gon: モデルをCAD(NURBSとして)に渡せるよう、100%四角形にするつもりでしたが、疲れて少し残しました。ハードサーフェスのモデルでは、滑らかさにほとんど影響しません。
  • 法線: 反転した法線や非多様体のジオメトリの確認はMayaのほうが簡単なので、何度かMayaに書き出しました。Blenderで速い方法をご存知なら、教えてください。
  • パネルの切れ目なし。 ドアやハッチは、メッシュがずっと密になります。必要になったら、モデルをUV展開して、ディスプレイスメントを使います。
  • ライトブロッカー: 車体内部の黒い箱が、向こう側が透けて見えるのを防ぎます。
  • 小さな隙間がプラスチックと金属のパーツの間にあるとリアルに見え、パーツが互いに貫通していると偽物に見えます。

CADバージョンのためにPlasticityも試しましたが、今のところ失敗しました。当時の私には、少し粗削りに感じられました。CADツールは完璧に滑らかなサーフェスを与えてくれ、それはsub-Dに欠けているものです。

Blenderの、きれいな四角形でモデリングした形としてのTMモノグラム
きれいな四角形メッシュで作り直したTMロゴ:どんなズームでも鋭さを保ちます。

ロゴ: テキストをメッシュに変換すると三角形分割がひどく、ブーリアンの試みも失敗したので、半分を手作業で平らなポリゴンとして作り直し、ミラーし、押し出し、保持用のエッジループを加えました。側面と前面に異なるマテリアルを与えて仕上げます。

ディスクにも同じ処理をしました。ポリゴンごとに異なるマテリアルを付けた1つのセグメントを、Alt+Dでインスタンスにして回転させます。赤を含む他の色も試しました。

黒い折り紙風のディスクと赤いTMホイールキャップを備えた、赤い車の側面図
完成したディスクとロゴを備えた、赤いバージョン。

解説付きの完全なタイムラプスはYouTubeにあります。このページの動画はパート1です。続きはパート2(デザインの仕上げ)とパート3(リトポロジー)をご覧ください。

動画版を見る (1:10:15)

上の内容はすべて動画でも説明しています。画面を見ながら進めたい方はこちらをどうぞ。 動画は英語です。

よくある質問

コンセプトカーは、最初からサブディビジョンサーフェスでモデリングすべきですか?

コンセプトの段階では不要です。ベベル、ミラー、ソリッドのモディファイアを使ったローポリのモデルなら、大きな変更を素早く行え、滑らかな面の隣に鋭い折れ目を保てます。デザインが固まったら、sub-Dモデルにリトポロジーします。

Blenderでホイールディスクを素早く作るにはどうしますか?

1つのセグメントをモデリングし、Alt+Dでインスタンスにして、各コピーを回転させます(8セグメントなら45°)。1つのセグメントの頂点を1つ動かすと、すべてが変わります。インスタンスが共有するのはメッシュだけなので、Ctrl+Lでモディファイアをインスタンスにコピーします。

Arrayは、relativeとconstantのどちらのoffsetを使うべきですか?

Constant offsetです。relative offsetでは、ポリゴンの形を編集した途端に間隔が変わり、arrayが崩れます。

コンセプトに実在の自動車ブランドのロゴを付けないのはなぜですか?

そのブランドに無料の宣伝を与えることになり、デザインの所有権も失います。他社のロゴが入った作品は、クライアントが使うことも購入することもできません。自分のものをデザインしてください。

Anton Tenitsky は コンピュータグラフィックスで15年以上の経験を持つ3Dアーティストで、Nickelodeon、Gameloft、Marvel Rivalsをはじめ多くのクライアントと仕事をしてきました。 プロフィールを見る

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