Diseñar un coche conceptual en Blender: de un bloqueo de pocos polígonos a un modelo sub-D limpio

Mi proceso completo para un monoplaza futurista, en tres partes: un concepto rápido de pocos polígonos construido con modificadores, booleanos y materiales, las decisiones de diseño detrás de él y la retopología a un modelo de subdivisión limpio con un logotipo propio.

Anton Tenitsky13 de octubre de 202611 min de lecturaVersión en vídeo más abajo

Esta guía se tradujo del inglés con IA y puede contener errores. Leer el original.

Un coche conceptual monoplaza futurista verde y negro en Blender con discos de rueda al estilo origami

Este no tiene nada de IA. Es cómo diseño un vehículo en Blender a secas, sin plugins, grabado en tres timelapses con comentarios: el concepto de pocos polígonos, terminar el diseño y la retopología a un modelo de subdivisión limpio. Las mismas habilidades de bloqueo son donde empiezan mis flujos de Blender + IA.

El encargo que me di a mí mismo: algo futurista y bastante agresivo, un coche deportivo monoplaza. No tenía bocetos. No se me da bien dibujar vehículos, así que Blender es mi forma de diseñarlos. Todo llevó unos tres días, un par de horas cada día.

En resumen

  • Concepto rápido y de pocos polígonos: modificadores mirror, bevel y solidify, booleanos y varios materiales por objeto.
  • Diseña también con los materiales: negro brillante, negro mate, verde metálico, emisivos LED. Las capas son una gran parte del diseño de coches moderno.
  • Repite un motivo (aquí, un triángulo afilado) en distintas formas por toda la carrocería.
  • Ruedas pronto: guían las proporciones. Yo las añadí demasiado tarde.
  • Haz la retopología al final a un modelo sub-D de cuadriláteros con creasing, y diseña tu propio logotipo.

Parte 1: el concepto de pocos polígonos

Empieza con el conductor y una cápsula

Empecé con una figura humana como escala, puesta en pose en Marvelous Designer. Luego una cápsula para el pasajero: media caja, en espejo, con un modificador Bevel no destructivo para poder cambiar el bisel en cualquier momento con los pesos de bisel. La idea era una cápsula con todo construido a su alrededor. Incluso consideré un vehículo volador sin ruedas, pero opté por las ruedas por el reto: los pasos de rueda añaden toda una capa extra de dificultad. Para un estudio rápido de formas, me saltaría las ruedas.

Una cápsula negra, brillante y redondeada en un viewport vacío de Blender
El punto de partida: una cápsula en espejo y biselada.

La carrocería empezó como otra caja, en espejo, cortada con la herramienta cuchillo. Al principio solo buscaba formas. La cápsula atravesaba la carrocería, así que tumbé al conductor; los coches deportivos permiten posiciones de conducción casi horizontales. Eso es lo que los hace divertidos: un coche de pasajeros tiene que alojar personas y equipaje, mientras que un coche conceptual puede tener formas grandes y realmente agresivas.

Evita parecerte a cualquier otra cosa

Tenía un montón de referencias de Pinterest en mi segunda pantalla, pero lo peor que puedo oír es «se parece a un Nissan» o «se parece a un Audi». Quiero un diseño para el que nadie tenga un punto de referencia.

Una segunda ventana de Blender ayuda mucho. Mantengo una en otra pantalla, bloqueada en una vista fija de tres cuartos o frontal, así que mientras trabajo en la parte trasera puedo comprobar la delantera sin girar la cámara. Una tableta sirve como tercera pantalla.

Pocos polígonos, con modificadores

  • Un modificador Bevel en la carrocería redondea las cosas sin geometría extra, hasta que las aristas se acercan demasiado.
  • Polígonos mínimos, resultado máximo. En esta fase no me importa la topología.
  • Una colección de copias de seguridad: antes de un cambio drástico, duplico la pieza en una colección oculta «backup». Todo tiene pocos polígonos, así que apenas afecta al tamaño del archivo, y es más rápido que revisar guardados antiguos.
  • Luces: un bisel en los bordes afilados y un material emisivo brillante, para que no sean simplemente grises.
Un primer bloqueo verde de la carrocería del coche con la cápsula negra y las primeras ruedas, y una pieza lateral separada
Por fin añadidas las ruedas. Debería haberlas colocado desde el principio.

Ruedas y proporciones

Cuando añadí las ruedas, la forma empezó de repente a cobrar sentido. Ponlas primero; guían el diseño. Usé 64 divisiones para las ruedas (64–128 está bien; las quiero redondas) y 32 para los pasos de rueda, para mantener ligera la carrocería.

La carrocería era demasiado corta: entre las ruedas había una distancia de unas dos ruedas. Yo quería dos y media o tres. Parecía algo caricaturesco, como un bulldog. Eso también me gustaba, pero al final la hice más larga.

Un sombreado que ayuda a diseñar

Usé verde metálico con negro desde el principio y lo mantuve hasta el final. Probé otros colores (negro y amarillo, naranja); vale la pena cambiar el color porque cambia el ambiente y puede darte pistas, pero el verde me parecía el correcto. El negro queda bien pero esconde el diseño.

El viewport Eevee de Blender con su HDRI por defecto es un cambio radical para esto. Soy usuario de Maya desde hace tiempo, y el viewport de Maya no te ayuda a sentirte bien con un diseño. En Blender, incluso una forma sencilla se veía lo bastante bien como para sentirme orgulloso, y ver cómo refleja la superficie te dice si un cambio es mejor o peor. Usé auto smooth y weighted normals.

Un primer plano de la parte trasera del coche en un color de prueba naranja metálico
Una prueba de color. Cambiar el color cambia el ambiente, pero el verde se quedó.

Quiebros afilados, no una jaula sub-D

La mayoría de los vídeos de diseño de coches en Blender modelan una jaula de subdivisión con creasing. Yo no: eso te limita. Quería un modelo desglosado, con superficies suaves junto a quiebros realmente afilados y agresivos. Un modelo sub-D te obliga a pensar en la topología, lo que sirve para algunos diseños, pero para conceptualizar rápido esto es más ágil.

Un motivo, repetido

El triángulo del parachoques delantero era fuerte y definitorio, así que lo repetí por el vehículo en distintas formas: las aletas se convirtieron en triángulos simples, y la forma vuelve en las tomas de aire y las luces. Me gusta mucho una forma redonda que desemboca en un quiebro triangular afilado. La protuberancia redonda del medio contrastaba bien con las formas afiladas del resto.

Capas de materiales

Los vehículos modernos superponen muchos materiales, y no solo colores sino también rugosidad: negro brillante para la cápsula, negro mate para las piezas de plástico, negro metálico para las piezas de los discos, metal verde, luces LED. Un modificador Solidify puede dar al borde de un objeto un segundo material, lo cual es muy práctico.

Discos de rueda: un segmento, instanciado

Empieza con un segmento alrededor del centro, luego Alt+D para instanciarlo y gira cada copia 45° (360 ÷ 8). Mueve un vértice y cambian los ocho. Con solo unos 20 vértices, cada vértice tiene su propia influencia, y las partes que se solapan y se atraviesan a sí mismas dan pequeños acentos del segundo material.

Un disco de rueda verde hecho de palas triangulares plegadas, al estilo origami
Un disco instanciado: un segmento, ocho copias, aspecto de origami.
  • Un booleano de cilindro exterior corta cualquier cosa que sobresalga de la llanta.
  • Ctrl+L → Copy Modifiers a las instancias; las instancias comparten polígonos, no modificadores.

Los discos son casi demasiado fáciles: puedo hacer 50 diseños que me gustan y querer usarlos todos. En algún momento tienes que soltarlo y seguir adelante. En un tutorial anterior pasé dos o tres días solo con los discos.

Booleanos en sus propias colecciones

Los pasos de rueda se cortan con booleanos (el solver Fast), y cada forma booleana recibe un material transparente para que pueda ver a través de ella. Mantengo los booleanos en varias colecciones, para que no interactúen demasiado entre sí. Los bordes de los guardabarros son cilindros de 32 lados ajustados vértice a vértice a la carrocería. En esta fase hay costuras de sombreado por todas partes; desaparecerán en la retopología.

Los arrays añaden repetición y rejillas; un booleano los corta a la forma deseada. Usa siempre constant offset: con offset relativo, el espaciado se rompe en cuanto editas el polígono. La parrilla delantera quedó tan oscura que casi es invisible: una parrilla demasiado dominante es un truco demasiado fácil y empieza a verse barata.

Parte 2: terminar el diseño

La segunda parte empieza con más variaciones de discos y luego arregla lo que me molestaba.

Una vista de tres cuartos del coche conceptual verde con la cápsula negra y tomas de aire laterales afiladas
Parte 2: el diseño va tomando forma.
  • El guardabarros trasero era demasiado simple y no lo bastante contemporáneo. Lo corté con un booleano y lo construí a partir de una forma circular.
  • El «difusor» trasero es un elemento de diseño, no un difusor de verdad; uno real tiene aletas verticales para dirigir el aire. Aprendí mucho sobre aerodinámica por el camino: un coche de calle rara vez pasa de 100–120 km/h, pero un coche deportivo a 200 tiene que ser empujado contra el suelo, y eso condiciona mucho el diseño. Este concepto está pensado para verse bien en un juego, no para ser totalmente aerodinámico.
  • El motor: el eléctrico me parecía aburrido si algún día lo animo con sonido, y no quería gasolina, así que imaginé hidrógeno. Eso sigue necesitando tomas de aire para refrigeración.
  • Arrays: dejé solo tres o cuatro elementos en lugar de docenas. Cincuenta capas es un truco fácil que la gente detecta; yo quería que pareciera esculpido.
  • Las piezas separadas se quedan separadas. Fusionar el guardabarros delantero con la carrocería habría hecho que los booleanos se pelearan. Cuando un booleano se porta mal, no pases horas con él; haz uno nuevo. Todo programa tiene sus propios fallos inexplicables.

Luces traseras. Disfruté diseñándolas. Las líneas que no se alinean con las anteriores se ven más frescas; usé seis, pero no hay ninguna regla. Probé a hacer que cada arista fuera una luz, lo cual era demasiado ruidoso, y un contorno alrededor de todo, que parecía forzado. Al final: luces angulares fuertes perpendiculares al movimiento del diseño, que añaden peligro y agresividad.

La parte trasera del coche con tiras de luz naranjas en ángulo dentro de un marco negro
Las luces traseras: tiras en ángulo que rompen las formas redondas.

La uniformidad es el enemigo. Elementos del mismo tamaño y a distancias iguales se ven mal. Piensa en la composición de cada elemento con respecto a los demás. Pero aun así tiene que parecer que podría existir, así que hay que hacer concesiones.

Aerodinámica frente a estética. Una gota de agua es la forma más aerodinámica, pero sobre ruedas se ve fea. Un coche de Fórmula 1 tiene un coeficiente de resistencia mucho peor que un coche de calle, porque necesita carga aerodinámica. Eso es lo que hace tan recargados visualmente los coches de altas prestaciones.

Sin limpiaparabrisas. El aire soplado sobre el parabrisas puede mantener alejadas las gotas, o una pantalla interior podría sustituir la vista, lo que libera la forma del parabrisas.

Elige uno y sigue adelante. Con la cápsula del piloto tuve cinco diseños que se veían bien. Puedes perder mucho tiempo jugando. También intento no obsesionarme con una sola pieza: déjala, sigue adelante y vuelve.

La oclusión ambiental oculta el detalle que no necesitas. Si algo es un agujero negro en el viewport, será un agujero negro en el render. Aun así resuélvelo mentalmente: una toma de aire tiene detrás una malla para atrapar los residuos, aunque nunca la modeles.

Un logotipo que es tuyo

No uso logotipos de Audi, BMW o Peugeot. Es publicidad gratis para ellos, y pierdes la propiedad: un cliente que quiera comprar o mostrar tu trabajo no puede usarlo con la marca de otro. Encontrarás muchos tutoriales de «crea un concepto de Audi», que, sinceramente, son una infracción de derechos de autor. Yo hice el mío: Tenitsky Motors, con un monograma «TM». Buscar en Google un par de letras más «logo» muestra cuántas ideas ya existen.

El coche verde con el rótulo TENITSKY MOTORS en la cápsula y un monograma TM en el lateral
Tenitsky Motors: mi propia marca en lugar de la de otro.

Parte 3: retopología a un modelo sub-D

El coche con retopología en plateado con una malla de cuadriláteros limpia en el guardabarros delantero, piezas negras, acentos naranjas y el logotipo TM en la rueda
Parte 3: el modelo de subdivisión limpio, con el flujo de aristas visible en el guardabarros.

Muchas formas, como los pasos de rueda, pasaron directamente del concepto; tenerlas ya preparadas hizo la retopología mucho más fácil. La mayor parte del trabajo fue mover vértices; pocas operaciones complicadas, solo que lleva tiempo. Ojalá la IA pudiera hacerlo.

  • Pila limpia: quita los modificadores del concepto. Checker deselect eliminó un vértice de cada dos en las curvas; un modelo sub-D no necesita tantos.
  • Auto merge (en torno a 0,001) ajusta los vértices entre sí; lo bajé para el diminuto logotipo.
  • Sé minimalista. Siempre puedes subdividir una vez más. Una malla simple es fácil de modificar sin bultos, y por eso la mantengo simple religiosamente.
  • Creasing siempre que sea posible, aunque no es una panacea: cuando falló en los discos, los bucles de aristas funcionaron mejor. Demasiado crease se ve muy afilado.
  • LoopTools (G-Stretch, Relax, Space) y escalar a cero en un eje enderezan los bucles de aristas; comprueba los reflejos para detectar bultos.
  • Triángulos y n-gons: pretendía mantener el 100 % de cuadriláteros, para que el modelo pudiera ir a CAD (como NURBS), pero me cansé y dejé unos cuantos. En un modelo de superficie dura apenas afecta al suavizado.
  • Normales: comprobar normales invertidas y geometría non-manifold es más fácil en Maya, así que exporté a Maya unas cuantas veces. Si conoces una forma rápida en Blender, dímela.
  • Sin cortes de paneles. Las puertas y las escotillas supondrían una malla mucho más densa. Si las necesito, haré las UV del modelo y usaré displacement.
  • Bloqueadores de luz: cajas negras dentro de la carrocería evitan que se vea a través.
  • Pequeños huecos entre las piezas de plástico y metal parecen reales; las piezas que se atraviesan parecen falsas.

También probé Plasticity para una versión CAD y de momento fracasé; entonces me pareció algo inmaduro. Una herramienta CAD da superficies perfectamente suaves, que es lo que echo de menos en sub-D.

El monograma TM como una forma limpia modelada en cuadriláteros en Blender
El logotipo TM, reconstruido como una malla de cuadriláteros limpia: se mantiene nítido con cualquier zoom.

El logotipo: el texto convertido en malla salió mal triangulado, y un intento con booleanos falló, así que reconstruí la mitad a mano como un polígono plano, la reflejé, la extruí y añadí bucles de aristas de sujeción. Materiales distintos en los lados y el frente lo rematan.

Los discos recibieron el mismo tratamiento: un segmento con materiales distintos en polígonos distintos, instanciado con Alt+D y girado. También probé otros colores, entre ellos el rojo.

Una vista lateral del coche en rojo con un disco origami negro y un tapacubos TM rojo
Una versión roja con el disco terminado y el logotipo.

Los timelapses completos con comentarios están en YouTube: el vídeo de esta página es la parte 1; continúa con la parte 2 (terminar el diseño) y la parte 3 (retopología).

Ver la versión en vídeo (1:10:15)

Todo lo anterior también está en el vídeo, si prefieres seguirlo en pantalla. El vídeo está en inglés.

Preguntas frecuentes

¿Debo modelar un coche conceptual con superficies de subdivisión desde el principio?

No en la fase de concepto. Un modelo de pocos polígonos con modificadores bevel, mirror y solidify te permite hacer grandes cambios rápido y mantener quiebros afilados junto a superficies suaves. Haz la retopología a un modelo sub-D cuando el diseño esté decidido.

¿Cómo hago discos de rueda rápidamente en Blender?

Modela un segmento, instáncialo con Alt+D y gira cada copia (45° para ocho segmentos). Mover un solo vértice del segmento los cambia todos. Copia los modificadores a las instancias con Ctrl+L, ya que las instancias solo comparten la malla.

¿Los arrays deben usar offset relativo o constante?

Constante. Con offset relativo, el espaciado cambia en cuanto editas la forma del polígono, y el array se descuadra.

¿Por qué no poner el logotipo de una marca de coches real en un concepto?

Le haces publicidad gratis a esa marca y pierdes la propiedad del diseño: un cliente no puede usar ni comprar un trabajo que lleva el logotipo de otro. Diseña el tuyo.

Anton Tenitsky es artista 3D con más de 15 años en gráficos por ordenador, que ha trabajado con Nickelodeon, Gameloft, Marvel Rivals y muchos otros clientes. Más sobre mí

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