Concevoir une voiture-concept dans Blender : d'un blockout low-poly à un modèle sub-D propre

Mon processus complet pour une monoplace futuriste, en trois parties : un concept low-poly rapide construit avec des modificateurs, des booléens et des matériaux, les décisions de design qui le sous-tendent, et la retopologie vers un modèle de subdivision propre avec un logo personnalisé.

Anton Tenitsky13 octobre 202612 min de lectureVersion vidéo plus bas

Ce guide a été traduit de l'anglais par IA et peut contenir des erreurs. Lire l'original.

Une voiture-concept monoplace futuriste verte et noire dans Blender avec des disques de roues de style origami

Celui-ci ne comporte aucune IA. C’est ma façon de concevoir un véhicule dans du Blender pur, sans plugins, enregistrée en trois timelapses commentés : le concept low-poly, la finalisation du design et la retopologie vers un modèle de subdivision propre. Les mêmes compétences de blockout sont le point de départ de mes workflows Blender + IA.

Le brief que je m’étais donné : quelque chose de futuriste et plutôt agressif, une voiture de performance monoplace. Je n’avais pas de croquis. Je ne suis pas bon pour dessiner des véhicules, Blender est donc ma façon de les concevoir. Le tout a pris environ trois jours, quelques heures par jour.

En bref

  • Concept rapide et low-poly : modificateurs mirror, bevel et solidify, booléens, et plusieurs matériaux par objet.
  • Concevez aussi avec les matériaux : noir brillant, noir mat, vert métallisé, émissifs LED. La superposition est une grande part du design automobile moderne.
  • Répétez un motif (ici, un triangle aigu) sous différentes formes autour de la carrosserie.
  • Les roues tôt : elles guident les proportions. Je les ai ajoutées trop tard.
  • Faites la retopologie à la fin vers un modèle sub-D en quads avec du creasing, et concevez votre propre logo.

Partie 1 : le concept low-poly

Commencer par le pilote et une capsule

J’ai commencé avec une figure humaine pour l’échelle, posée dans Marvelous Designer. Puis une capsule passager : une demi-boîte, en miroir, avec un modificateur Bevel non destructif pour pouvoir changer le biseau à tout moment avec des poids de bevel. L’idée était une capsule autour de laquelle tout serait construit. J’ai même envisagé un véhicule volant sans roues, mais j’ai choisi les roues pour le défi : les passages de roues ajoutent tout un niveau de difficulté. Pour une étude de forme rapide, je sauterais les roues.

Une forme de capsule noire brillante et arrondie dans un viewport Blender vide
Le point de départ : une capsule en miroir et biseautée.

La carrosserie a commencé comme une autre boîte, en miroir, découpée avec l’outil knife. Au début, je cherchais simplement des formes. La capsule pénétrait la carrosserie, j’ai donc allongé le pilote ; les voitures de sport permettent des positions de conduite presque horizontales. C’est ce qui les rend amusantes : une voiture de tourisme doit loger des gens et des bagages, tandis qu’une voiture-concept peut avoir des formes vraiment agressives et grandes.

Éviter de ressembler à quoi que ce soit d’autre

J’avais des tonnes de références Pinterest sur mon second écran, mais la pire chose que je puisse entendre, c’est « ça ressemble à une Nissan » ou « ça ressemble à une Audi ». Je veux un design pour lequel personne n’a de point de référence.

Une seconde fenêtre Blender aide beaucoup. J’en garde une sur un autre écran, verrouillée sur une vue de trois quarts ou de face fixe, ainsi, en travaillant sur l’arrière, je peux vérifier l’avant sans tourner la caméra. Une tablette peut servir de troisième écran.

Low-poly, avec des modificateurs

  • Modificateur Bevel sur la carrosserie arrondit sans géométrie supplémentaire, jusqu’à ce que les arêtes soient trop rapprochées.
  • Polygones minimum, résultat maximum. La topologie m’est égale à ce stade.
  • Une collection de sauvegarde : avant un changement radical, je duplique la pièce dans une collection « backup » masquée. Tout est low-poly, cela n’affecte donc guère la taille du fichier, et c’est plus rapide que de fouiller dans de vieilles sauvegardes.
  • Lumières : un biseau sur les arêtes vives et un matériau émissif brillant, pour qu’elles ne soient pas juste grises.
Un premier blockout vert de la carrosserie avec la capsule noire et les premières roues, et une pièce latérale détachée
Les roues enfin ajoutées. J'aurais dû les placer dès le départ.

Roues et proportions

Quand j’ai ajouté les roues, la forme a soudain commencé à avoir du sens. Mettez-les en premier ; elles guident le design. J’ai utilisé 64 divisions pour les roues (64–128 convient ; je les veux rondes) et 32 pour les passages de roues, pour garder la carrosserie légère.

La carrosserie était trop courte : environ deux longueurs de roue entre les roues. Je voulais deux et demie ou trois. Cela faisait un peu caricatural, comme un bouledogue. J’aimais ça aussi, mais au final je l’ai allongée.

Un ombrage qui aide à concevoir

J’ai utilisé du vert métallisé avec du noir dès le début et l’ai gardé jusqu’à la fin. J’ai essayé d’autres couleurs (noir et jaune, orange) ; changer de couleur vaut la peine car cela change l’ambiance et peut donner des indices, mais le vert me paraissait juste. Le noir est joli mais cache le design.

Le viewport Eevee de Blender avec son HDRI par défaut change la donne pour cela. J’utilise Maya depuis longtemps, et le viewport de Maya ne vous aide pas à vous sentir bien avec un design. Dans Blender, même une forme simple paraissait assez bien pour me rendre fier, et voir comment la surface réfléchit vous dit si un changement est meilleur ou pire. J’ai utilisé auto smooth et weighted normals.

Un gros plan de l'arrière de la voiture dans une couleur de test orange métallisé
Un test de couleur. Changer la couleur change l'ambiance, mais le vert est resté.

Cassures nettes, pas de cage sub-D

La plupart des vidéos Blender sur le design automobile modélisent une cage de subdivision avec du creasing. Pas moi : cela limite. Je voulais un modèle fragmenté, avec des surfaces lisses à côté de cassures vraiment nettes et agressives. Un modèle sub-D vous oblige à penser à la topologie, ce qui convient à certains designs, mais pour du concept rapide, c’est plus rapide ainsi.

Un motif, répété

Le triangle sur le pare-chocs avant était fort et marquant, je l’ai donc répété le long du véhicule sous différentes formes : les ailerons sont devenus de simples triangles, et la forme revient dans les entrées d’air et les feux. J’aime beaucoup une forme ronde qui débouche sur une cassure triangulaire nette. Le renflement rond au milieu contrastait joliment avec les formes nettes ailleurs.

Superposition de matériaux

Les véhicules modernes superposent de nombreux matériaux, et pas seulement des couleurs, mais de la rugosité : noir brillant pour la capsule, noir mat pour les pièces en plastique, noir métallique pour les pièces de disques, métal vert, feux LED. Un modificateur Solidify peut donner un second matériau au bord d’un objet, ce qui est très pratique.

Disques de roues : un segment, en instances

Commencez par un segment autour du centre, puis Alt+D pour l’instancier et faites pivoter chaque copie de 45° (360 ÷ 8). Déplacez un sommet et les huit changent. Avec seulement une vingtaine de sommets, chaque sommet a sa propre influence, et des pièces qui se chevauchent et s’interpénètrent donnent de petits accents du second matériau.

Un disque de roue vert fait de lames triangulaires pliées, façon origami
Un disque en instances : un segment, huit copies, un aspect origami.
  • Un booléen de cylindre extérieur coupe tout ce qui dépasse de la jante.
  • Ctrl+L → Copy Modifiers vers les instances ; les instances partagent les polygones, pas les modificateurs.

Les disques sont presque trop faciles : je peux en faire 50 qui me plaisent et vouloir tous les utiliser. À un moment, il faut lâcher prise et avancer. Dans un tutoriel précédent, j’ai passé deux ou trois jours rien que sur les disques.

Des booléens dans leurs propres collections

Les passages de roues sont découpés avec des booléens (le solver Fast), et chaque forme booléenne reçoit un matériau transparent pour que je puisse voir à travers. Je garde les booléens dans plusieurs collections, pour qu’ils n’interagissent pas trop entre eux. Les bords des ailes sont des cylindres à 32 côtés aimantés sommet par sommet sur la carrosserie. Il y a des coutures d’ombrage partout à ce stade ; elles disparaîtront à la retopologie.

Les arrays ajoutent de la répétition et des grilles ; un booléen les découpe à la forme voulue. Utilisez toujours constant offset : avec un offset relatif, l’espacement se casse dès que vous modifiez le polygone. La calandre avant est devenue si sombre qu’elle est presque invisible : une calandre envahissante est une astuce trop facile et commence à faire bon marché.

Partie 2 : finaliser le design

La deuxième partie commence par davantage de variations de disques puis corrige ce qui me gênait.

Une vue de trois quarts de la voiture-concept verte avec la capsule noire et des entrées latérales aiguës
Partie 2 : le design prend forme.
  • L’aile arrière était trop simple et pas assez contemporaine. Je l’ai découpée avec un booléen et construite à partir d’une forme circulaire.
  • Le « diffuseur » arrière est un élément de design, pas un vrai diffuseur ; un vrai a des ailettes verticales pour diriger l’air. J’ai beaucoup appris sur l’aérodynamique en chemin : une voiture de route dépasse rarement 100–120 km/h, mais une voiture de performance à 200 doit être plaquée au sol, et cela façonne beaucoup le design. Ce concept doit bien rendre dans un jeu, pas être entièrement aérodynamique.
  • Le moteur : l’électrique me paraissait ennuyeux si jamais je l’animais avec du son, et je ne voulais pas d’essence, j’ai donc imaginé de l’hydrogène. Cela demande quand même des entrées d’air pour le refroidissement.
  • Arrays : je n’ai gardé que trois ou quatre éléments au lieu de dizaines. Cinquante couches, c’est une astuce facile que les gens repèrent ; je voulais que cela paraisse sculpté.
  • Les pièces séparées restent séparées. Fusionner l’aile avant dans la carrosserie aurait fait se battre les booléens. Quand un booléen se comporte mal, ne passez pas des heures dessus ; faites-en un nouveau. Chaque logiciel a ses bugs inexplicables.

Feux arrière. J’ai pris plaisir à les concevoir. Des lignes qui ne s’alignent pas avec les précédentes paraissent plus fraîches ; j’en ai utilisé six, mais il n’y a pas de règle. J’ai essayé de faire de chaque arête un feu, ce qui était trop chargé, et un contour tout autour, qui paraissait forcé. Au final : de forts feux anguleux perpendiculaires au mouvement du design, qui ajoutent du danger et de l’agressivité.

L'arrière de la voiture avec des bandes lumineuses orange inclinées dans un cadre noir
Les feux arrière : des bandes inclinées qui brisent les formes rondes.

L’uniformité est l’ennemi. Des éléments de même taille, régulièrement espacés, font mauvais effet. Pensez à la composition de chaque élément par rapport aux autres. Mais il faut quand même que cela paraisse pouvoir exister, donc il y a des compromis.

Aérodynamique contre allure. Une goutte est la forme la plus aérodynamique, mais sur des roues elle est laide. Une Formule 1 a un coefficient de traînée bien pire qu’une voiture de route, car elle a besoin d’appui. C’est ce qui rend les voitures de performance visuellement si chargées.

Pas d’essuie-glaces. De l’air soufflé sur le pare-brise peut écarter les gouttes, ou un écran à l’intérieur pourrait remplacer la vue, ce qui libère la forme du pare-brise.

Choisissez-en un et avancez. Avec la capsule du pilote, j’avais cinq designs qui étaient tous beaux. On peut perdre beaucoup de temps à jouer. J’essaie aussi de ne pas m’obséder sur une pièce : je la laisse, j’avance, je reviens.

L’occlusion ambiante cache le détail dont vous n’avez pas besoin. Si quelque chose est un trou noir dans le viewport, ce sera un trou noir dans le rendu. Résolvez-le quand même dans votre tête : une entrée d’air a un maillage derrière pour retenir les débris, même si vous ne le modélisez jamais.

Un logo qui est le vôtre

Je n’utilise pas les logos d’Audi, BMW ou Peugeot. C’est de la publicité gratuite pour eux, et vous perdez la propriété : un client qui veut acheter ou montrer votre travail ne peut pas l’utiliser avec la marque de quelqu’un d’autre dessus. Il existe plein de tutoriels « créer un concept Audi », ce qui est honnêtement de la contrefaçon. J’ai fait le mien : Tenitsky Motors, avec un monogramme « TM ». Chercher sur Google une paire de lettres plus « logo » montre combien d’idées existent déjà.

La voiture verte avec l'inscription TENITSKY MOTORS sur la capsule et un monogramme TM sur le côté
Tenitsky Motors : ma propre marque plutôt que celle de quelqu'un d'autre.

Partie 3 : retopologie vers un modèle sub-D

La voiture retopologisée en argent avec un maillage de quads propre sur l'aile avant, des pièces noires, des accents orange et le logo TM sur la roue
Partie 3 : le modèle de subdivision propre, avec le flux d'arêtes visible sur l'aile.

Beaucoup de formes, comme les passages de roues, sont passées directement du concept ; les avoir déjà en place a rendu la retopologie bien plus facile. L’essentiel du travail a consisté à déplacer des sommets ; peu d’opérations compliquées, juste du temps. J’aimerais que l’IA puisse le faire.

  • Pile propre : supprimez les modificateurs du concept. Checker deselect a supprimé un sommet sur deux sur les courbes ; un modèle sub-D n’en a pas besoin d’autant.
  • Auto merge (environ 0,001) aimante les sommets entre eux ; je l’ai baissé pour le minuscule logo.
  • Soyez minimaliste. Vous pouvez toujours subdiviser une fois de plus. Un maillage simple est facile à modifier sans bosses, et c’est pourquoi je le garde simple religieusement.
  • Creasing partout où c’est possible, même si ce n’est pas un remède universel : quand il a échoué sur les disques, les boucles d’arêtes ont mieux marché. Trop de crease donne un aspect super net.
  • LoopTools (G-Stretch, Relax, Space) et la mise à l’échelle à zéro sur un axe redressent les boucles d’arêtes ; vérifiez les reflets pour repérer les bosses.
  • Triangles et n-gons : je comptais rester à 100 % en quads, pour que le modèle puisse aller en CAO (en NURBS), mais je me suis fatigué et en ai laissé quelques-uns. Sur un modèle hard-surface, cela n’affecte guère la douceur.
  • Normales : vérifier les normales inversées et la géométrie non-manifold est plus facile dans Maya, j’ai donc exporté vers Maya quelques fois. Si vous connaissez un moyen rapide dans Blender, dites-le-moi.
  • Pas de découpes de panneaux. Les portes et les trappes demanderaient un maillage bien plus dense. Si j’en ai besoin, je ferai les UV du modèle et utiliserai du displacement.
  • Bloqueurs de lumière : des boîtes noires à l’intérieur de la carrosserie empêchent de voir à travers.
  • Petits jeux entre les pièces en plastique et en métal paraissent réels ; des pièces qui s’interpénètrent paraissent fausses.

J’ai aussi essayé Plasticity pour une version CAO et échoué pour l’instant ; il me paraissait un peu brut à l’époque. Un outil de CAO donne des surfaces parfaitement lisses, ce qui me manque en sub-D.

Le monogramme TM sous forme propre modélisée en quads dans Blender
Le logo TM, reconstruit en maillage de quads propre : il reste net à n'importe quel zoom.

Le logo : le texte converti en maillage est sorti mal triangulé, et une tentative avec un booléen a échoué, j’ai donc reconstruit la moitié à la main sous forme de polygone plat, l’ai mis en miroir, extrudé et ajouté des boucles d’arêtes de maintien. Des matériaux différents sur les côtés et à l’avant le finalisent.

Les disques ont reçu le même traitement : un segment avec différents matériaux sur différents polygones, instancié avec Alt+D et pivoté. J’ai aussi essayé d’autres couleurs, dont le rouge.

Une vue latérale de la voiture en rouge avec un disque origami noir et un enjoliveur de roue TM rouge
Une version rouge avec le disque et le logo terminés.

Les timelapses complets avec commentaires sont sur YouTube : la vidéo de cette page est la partie 1 ; poursuivez avec la partie 2 (finaliser le design) et la partie 3 (retopologie).

Voir la version vidéo (1:10:15)

Tout ce qui précède est aussi dans la vidéo, si vous préférez suivre à l’écran. La vidéo est en anglais.

Questions fréquentes

Dois-je modéliser une voiture-concept avec des surfaces de subdivision dès le départ ?

Pas au stade du concept. Un modèle low-poly avec des modificateurs bevel, mirror et solidify permet de faire de grands changements vite et de garder des cassures nettes à côté de surfaces lisses. Faites la retopologie vers un modèle sub-D une fois le design arrêté.

Comment faire rapidement des disques de roues dans Blender ?

Modélisez un segment, puis créez des instances avec Alt+D et faites pivoter chaque copie (45° pour huit segments). Déplacer un seul sommet du segment les change tous. Copiez les modificateurs vers les instances avec Ctrl+L, car les instances ne partagent que le maillage.

Les arrays doivent-ils utiliser un offset relatif ou constant ?

Constant. Avec un offset relatif, l'espacement change dès que vous modifiez la forme du polygone, et l'array se dérègle.

Pourquoi ne pas mettre le logo d'une vraie marque automobile sur un concept ?

C'est de la publicité gratuite pour cette marque et vous perdez la propriété du design : un client ne peut ni utiliser ni acheter un travail portant le logo de quelqu'un d'autre. Concevez le vôtre.

Anton Tenitsky est artiste 3D avec plus de 15 ans d'expérience en infographie, qui a travaillé avec Nickelodeon, Gameloft, Marvel Rivals et de nombreux autres clients. En savoir plus sur moi

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