VRAM 4GBのGPUで、SDXLを使いストック写真をシネマティックなAIアートに一括変換する

SDXLと深度ControlNetで、写真のフォルダ全体をスタイル変換する、無料で完全にローカルのComfyUIワークフローです。VRAMがわずか4GBのグラフィックスカードで動きます。

Anton Tenitsky2026年10月13日約10分で読めます動画版は下にあります

このガイドはAIで英語から翻訳したもので、誤りを含む可能性があります。英語の原文を読む。

装飾された砂漠の町の門の写真からSDXLで生成した、シネマティックで暗い金属質のSFの出入口

写真はAIアートの優れた出発点です。構図、奥行き、ライティングが手に入るので、プロンプトがずっと少なくて済みます。このワークフローはフォルダの写真をすべてスタイル変換し、すべて無料で自分のコンピューターで動きます。私はVRAM 4GBのグラフィックスカードで実行しました。

使うのはSDXLです。Fluxのほうが良い結果になりますが、ずっと重くなります。小さなGPUなら、こちらのバージョンです。

ポイント

  • モデル: 6GBのSDXLモデルJuggernaut XL。それでもVRAM 4GBで動きます。
  • 構造: 各写真の深度マップが、SDXLの深度ControlNetを動かします。
  • 設定: 深度の解像度は768、30ステップ、CFG 4。
  • バッチ: 写真のフォルダを、順番に処理します。
  • 完成したワークフローは私のPatreonにありますが、すべてここで説明します。
古代の城壁に囲まれた砂漠の町の写真のグリッド:壁、門、アーチ
入力:私が共同創業者を務めるFotorefの城壁に囲まれた砂漠の町の写真パック。ご自身の写真ライブラリでも同じように使えます。

カスタムノード

ComfyUI Managerから:バッチローダー用のWAS Node Suite、Depth Anything用のcomfyui_controlnet_aux、ComfyUI Essentials、保存用のKJNodes、ビフォーアフター比較用のrgthree。

1. フォルダを読み込む

(WAS Node Suiteの)Load Image Batchをincrementalに設定します。フォルダを指定すると、実行のたびに次の画像を取り出します。

2. 深度マップを作る

各写真はDepth Anythingに入り、グレースケールの深度マップを作ります。近いものが白、遠いものが黒です。AIを導くのは写真そのものではなく、このマップです。写真の構造を保ったまま、新しい素材、ライティング、スタイルが得られます。

1114 × 768ピクセルの、アーチ型の出入口のグレースケールの深度マップ
アーチ型の出入口の深度マップ:近くが白、遠くが黒。

ノードのresolution設定は重要です。私の写真は幅が4Kから7Kピクセルで、大きすぎました。resolutionの値は画像の短辺を決め、長辺はそれに合わせて縮尺されるので、縦向きでも横向きでも使えます。私は768にしました。GPUが耐えられるなら1024でも動きます。

vitlモデルとresolution設定のDepth Anythingノード
Depth Anythingのresolutionが、すべての画像の短辺を決めます。

3. 深度ControlNetを適用する

深度マップは、SDXLの深度ControlNetモデルを使ったApply ControlNetに入ります。ComfyUIのModel Managerで「SDXL depth」を検索して見つけ、ダウンロードし、ブラウザを再読み込みして、ドロップダウンから選びます。Apply ControlNetの出力がKSamplerに入ります。

4. モデル

Load Checkpointが、RunDiffusionのJuggernaut XL(6GBのモデル)を読み込みます。

Juggernaut XLモデルと説明ノートを表示したLoad Checkpointノード
6GBのSDXLチェックポイント、Juggernaut XL。

視聴者から、6GBのモデルがどうして4GBのカードで動くのかと聞かれました。ComfyUIがメモリを管理するからです。モデルがVRAMに収まらないとき、一部をシステムRAMに置き、必要に応じて必要な部分を移動させます。大きなカードより遅くなりますが、動きます。

5. プロンプト

ポジティブプロンプトは、写真が大半の仕事をするので短くしています。見慣れたスタイルの手っ取り早い近道として「Star Wars」を使いました。欲しいものに置き換えてください。「sci-fi, black metallic city」でも、中世の城でも構いません。

短いSFのプロンプトを入れたポジティブプロンプトノード
短いプロンプト:構図は写真の深度が担います。

ネガティブプロンプトは空にしています。試した20〜30のモデルのほとんどは、ポジティブプロンプトだけで動きます。2つのプロンプトはどちらもApply ControlNetを通ってサンプラーに入ります。

6. サイズ、サンプリング、デコード

リサイズ後の画像はVAE Encodeも通ります。ここでの役目は、latentのキャンバス、つまりサンプラーが画像に変えるノイズのサイズを決めるだけです。denoiseが1.0なので、写真のピクセルは何も残らず、結果の形を決めるのは深度マップだけです。

KSamplerの設定は、Civitai上のモデルのページから取っています。ほとんどのコミュニティモデルの推奨設定がそこで見つかります。

  • Seed: increment。画像に654、655と順番に番号が付きます。
  • Steps: 30。
  • CFG: 4。
  • サンプラーとスケジューラー: モデルページの推奨どおり。
seedをincrement、30ステップ、CFG 4、推奨サンプラーに設定したKSamplerノード
モデルの推奨値に設定したKSampler。

VAE Decodeが結果をピクセルに変換し、rgthreeのimage comparerが写真と結果を並べて表示します。

砂漠の町の門の写真から生成した、シネマティックで暗い金属質のSFの出入口
写真パックのアーチ型の門が、暗いSFの出入口として作り直されました。

7. 好きな場所に保存する

ComfyUIのデフォルトの出力フォルダではなく、選んだフォルダに書き込む保存ノードを使い、ファイル名のプレフィックスはSDXLにしています。プロジェクトのある場所を指定してください。

ファイル名プレフィックスSDXLとカスタムの出力フォルダを設定したSave Imageノード
プレフィックス付きで、カスタムのフォルダに保存します。

あとはバッチをキューに入れて、フォルダを処理させます。いくつかの写真パックや自分のギャラリーを眺めれば、あっという間にたくさんのアイデアが得られます。

動画版を見る (7:10)

上の内容はすべて動画でも説明しています。画面を見ながら進めたい方はこちらをどうぞ。 動画は英語です。

よくある質問

SDXLはVRAM 4GBのGPUで動きますか?

はい。6GBのJuggernaut XLモデルを使ったこのワークフローを、VRAM 4GBのカードで動かしました。ComfyUIのメモリ管理のおかげで動きますが、大きなカードより遅くなります。

Juggernaut XLにはどんな設定が必要ですか?

Civitaiが推奨するモデルの設定を使いました。30ステップ、CFG 4で、サンプラーとスケジューラーはモデルページに記載のものです。

これにはSDXLとFluxのどちらを使うべきですか?

Fluxのほうが良い結果になりますが、メモリを多く使い、遅くなります。小さなGPUや素早いアイデア出しにはSDXLです。

Anton Tenitsky は コンピュータグラフィックスで15年以上の経験を持つ3Dアーティストで、Nickelodeon、Gameloft、Marvel Rivalsをはじめ多くのクライアントと仕事をしてきました。 プロフィールを見る

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